Hace un año, la Comisión de Juegos de Azar belga (Commission des Jeux de Hasard) asestó un importante golpe al sector al considerar que las cajas de botín constituyen juegos de azar. Los grandes editores se opusieron, pero finalmente tuvieron que ceder. Entre otros, Activision-Blizzard y EA eliminaron de las versiones belgas de sus juegos la compra de cajas con dinero real. Más adelante, en febrero de este año, el Ministerio de Finanzas polaco también se pronunció: según su posición, las cajas de pago no pueden constituir juegos de azar bajo el Derecho polaco. Conviene analizar qué implican estas decisiones para la pujante industria y comunidad de jugadores de Polonia.
¿Qué son exactamente las cajas de botín?
Primero conviene explicar qué son. En esencia, son paquetes de objetos virtuales aleatorios utilizados principalmente en videojuegos. Su nombre procede de los cofres virtuales de muchos juegos, de los que puede salir un arma, una apariencia o un personaje adicional. El contenido se determina al azar, por lo que los objetos tienen distintas estadísticas y utilidad. Puede obtenerse algo de mayor o menor valor dentro del juego, según la suerte. Los editores suelen utilizarlas para monetizar los juegos y obtener ingresos adicionales de sus mundos virtuales. Aunque normalmente pueden comprarse con moneda del juego, los desarrolladores también permiten adquirirlas, o comprar las llaves que las abren, con dinero real.
No todas las cajas de botín son iguales
Algunas cajas solo contienen elementos estéticos, como apariencias para armas. Otras influyen significativamente en la mecánica al dar ventajas a quienes las utilizan. Overwatch, de Blizzard, ejemplifica el primer modelo. Los sobres de FIFA Ultimate Team con futbolistas, que generan la mayor parte de los ingresos anuales de EA, son un ejemplo destacado del segundo. La gran mayoría de los juegos móviles gratuitos utiliza alguna modalidad de cajas de botín, también como fuente principal de ingresos.
Cajas controvertidas
Las cajas de botín, como otros micropagos, generan controversias que van más allá de lo jurídico. A primera vista, permitir gastar dinero adicional en objetos que no afectan a la partida es una mera opción extra. También parecen justificadas en juegos gratuitos, especialmente móviles. Para muchos consumidores, el problema surge cuando, tras comprar un juego AAA por 60 dólares, o 240–250 eslotis en Polonia, llegan a un punto en que deben recurrir a las cajas.
La necesidad de repetir tareas
En ese punto, el jugador debe realizar el llamado grind —repetir tareas a menudo tediosas para reunir suficiente moneda virtual, por ejemplo— o gastar dinero real en cajas. A finales de 2017, varios juegos se hicieron notorios por este uso poco favorable para sus creadores, entre ellos Star Wars: Battlefront II, Middle-earth: Shadow of War y Need for Speed: Payback.
La polémica de las cajas de botín
En Shadow of War, por ejemplo, quienes habían comprado el juego debían soportar una repetición tediosa de tareas o comprar cajas si querían terminarlo. NFS: Payback también «animaba» constantemente a utilizarlas; incluso la personalización estética de los coches dependía de cartas aleatorias. Resultaba especialmente llamativo porque ambos eran juegos completos para un jugador que costaban 60 dólares en su lanzamiento. Star Wars era distinto: Battlefront II es principalmente multijugador y su énfasis en las cajas favorecía a quienes las usaban. Prácticamente no podía progresarse sin ellas. Chris Lee, miembro de la Cámara de Representantes de Hawái, lo calificó de «casino en línea diseñado para atrapar a niños pequeños».
¿Cajas de botín = juegos de azar?
La controversia atrajo la atención de autoridades de varios países. En abril de 2018, la Comisión belga concluyó que las cajas constituían juegos de azar y las prohibió. Por ello, los residentes en Bélgica ya no pueden comprar, por ejemplo, sobres de FIFA Ultimate Team con dinero real. También se interesaron autoridades de los Países Bajos, Reino Unido y Estados Unidos. Gazeta Prawna preguntó dos veces al Ministerio de Finanzas polaco. Primero respondió que estaba analizando el asunto. En la segunda ocasión, descrita en el artículo de 26 de febrero de 2019 «Buenas noticias para la industria del videojuego: las cajas de botín no pueden tratarse como juegos de azar», https://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/1399853,dobra-wiadomosc-dla-branzy-gier-loot-boksow-nie-mozna-traktowac-jak-hazard.html?r=22688), afirmó que las cajas de botín no constituyen juegos de azar.
¿Qué establece la Ley de Juegos de Azar?
El Ministerio se basó en el artículo 2, apartado 1, de la Ley de Juegos de Azar. A su juicio, los videojuegos con cajas no se incluyen en la lista cerrada de juegos de azar de esa disposición, que comprende juegos numéricos, loterías y bingo, entre otros. También afirmó que el mero elemento aleatorio no basta para hablar de juego de azar. A nuestro juicio, su enfoque resulta, en términos generales, superficial.
Consecuencias de la posición del Ministerio
La posición del Ministerio debe leerse en el contexto histórico de esta publicación, no como garantía de legalidad de todos los modelos de cajas de botín. Evaluar un sistema concreto exige considerar su mecánica y las normas aplicables, así como las cuestiones independientes de protección de consumidores y menores.
¿Y después?
¿Significa esto que los editores no deben preocuparse por la regulación del juego? No, especialmente porque varía mucho entre países. La industria del videojuego es global: se crean juegos para todo el mundo, no para países concretos. A nuestro juicio, la imposibilidad de utilizar cajas en uno o varios países puede afectar significativamente a todo el sector.
Puede acercarse una revolución
La decisión belga creó una situación sin precedentes: grandes editores tuvieron que retirar opciones de pago de un importante mercado de la UE. A menudo, estas opciones son relevantes para la mecánica y el equilibrio de las partidas. Los editores podrían verse obligados a rediseñar algunos módulos, lo que sin duda cambiaría su enfoque al crear nuevos títulos.
¿Una nueva FIFA?
El ejemplo principal es EA y su emblemática serie FIFA. Una gran parte de sus ingresos procede de las microtransacciones de Ultimate Team, parte integral del juego. Con cada edición anual, los jugadores reconstruyen sus equipos y gastan cantidades importantes. La imposibilidad de que los jugadores belgas utilicen microtransacciones de pago los situará en desventaja. A nuestro juicio, esto podría obligar a EA a cambiar un modelo utilizado durante diez años y fundamental para su financiación. Sería una revolución considerable.
El declive de las cajas de botín
Si EA cambiara el modelo de monetización de FIFA, otros editores podrían seguirla. Dada la tendencia del mercado a reproducir tendencias, parece casi seguro. La mala imagen pública de las cajas también apunta a un posible cambio de enfoque. Conviene, por tanto, observar las estrategias de los grandes operadores y sus respuestas a la regulación contraria a las cajas de botín.
Buenas y malas noticias
El titular de Gazeta Prawna de 26 de febrero de 2019 presenta la posición del Ministerio como una buena noticia para el sector. A nuestro juicio, no está tan claro si es buena o mala. Los desarrolladores recurren con gusto a cajas rentables, pero muchos jugadores las ven negativamente. Al margen del Ministerio, la postura de otros países puede afectar indirectamente a los creadores polacos. Quizá la era de las cajas empiece a terminar y otra forma de monetización ocupe su lugar. Por ahora se desconoce cuál sería. Es seguro que, al menos, algunos editores no renunciarán a monetizar los videojuegos y continuarán convirtiéndolos en servicios. El concepto de «juegos como servicio» merece un análisis separado.![]()
Archivo — publicado el 26 de abril de 2019.




